战就战
《战就战》是一款十分考验玩家智谋的即时战略游戏。游戏巧妙融合了塔防玩法,摒弃了部分复杂的养成机制,为玩家打造出全新的策略游戏体验。在游戏里,玩家将化身战场指挥官,通过运筹帷幄,合理调度麾下将士抵御对手的进攻。
战就战兵种克制及人族兵种解析
《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样对应五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对各类护甲造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,初看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的标准重甲普攻型半肉半输出。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时堪称无敌,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,可这情况只在前期几波成立,后期步兵会变成完美分散承受牛头伤害的“散肉”;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出根本打不动总指挥),到了后期反而被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?只因《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这类聚堆的兵种就特别被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),步兵总指挥连带小弟就全化为乌有了。
说到影魔,我得承认,玩《战就战》时最让我开心的事——没有之一——就是用影魔对付步兵。看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感简直难以形容,大家可以亲自试试这种体验。
不少人觉得步兵的这个问题解决起来很简单:先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就行。可这办法也只是听起来不错罢了。因为船长这兵种的性价比实在太低——作为需要740生产力的单位,虽说有水刀技能,但它的攻防和体质属性,注定了只能当个重甲肉盾。前期造出这么个几乎没输出、还得花740生产力的重甲肉盾(况且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),这背后意味着什么?意味着你会被对手疯狂囤积兵力压制。
所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力——这反而是更稳妥的选择。

火枪在二号位的定位大体上属于比较平庸的兵种,它的长处在于射程较远,因此便于集中部署;一旦大量囤积后,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏弱。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的表现会相当逊色,这也是它逐渐沦为冷门选择的缘由。
虽然我喜欢玩反屯战术,但《战就战》这个游戏的核心并非堆肉,而是拼输出。只有先打得动对方的兵线,才有资本去出肉盾反屯,不然你的肉盾只会成为对手囤积兵力的跳板。所以大家逐渐意识到这点后,造的兵输出越来越凶悍,火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没什么特别亮眼的作用了。当然,如果没有合适的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强够用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是挺特别的兵种,也是前中期大家都比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,应该是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留着钱准备反屯,家里往往还剩800多块,这时候造个英雄再出个小骑兵,反囤起来就相当顺手。
再聊聊加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环类单位就不用多解释了,中后期替换出来后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算抛开它的光环属性,单看它作为重甲高坦度单位的自身能力,其肉度也远高于它造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要足够!再强调一遍:这是个以输出为核心的游戏!
接下来要讲的是中甲骑兵。作为半肉半输出定位的单位,中甲骑兵的输出能力是高于自身肉度的,这让它的表现很贴合对战节奏。而它输出端最显著的特点在于:输出是保持恒定的。这句话乍一听可能像句没营养的废话,但对比其他主流半肉半输出单位就能明白差异——金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量才转为承伤的肉盾定位;PA的输出集中在进场后的前几秒;灰熊在吼完技能后输出能力其实会明显变弱;拍拍熊则是存活时间越长,输出才能叠得越高。这么一对比就能发现,能做到输出始终恒定的单位其实并不多,这种特性刚好能避免一些常见问题,比如红血的狂兽人还没来得及发力就被秒、PA进场后只切了个斧王就退场,导致半肉半输出没能打出该有的输出量。当然暴徒也有类似的恒定输出特点,但它的情况更特殊,我们可以放到后面再具体分析。
中甲骑兵在开局选择里还算是比较稳妥的兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但通过和其他兵种配合(比如前面放个小鱼人当前排)就能轻松弥补。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对手输出不高的情况下,这么做也是能行得通的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上性价比不错的。除了前期常见的针对狗和步兵的作战场景外,破法者在中期也有其独特的作用和价值。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排,并且不局限于重甲前排,毕竟附加的是神圣伤害(当然,优先打重甲目标效果会更好)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群密集的区域,在那里补上一个破法技能能起到不错的效果。
还有一点要提的是,破法者这个兵种的肉度相当不错,常常能带来意想不到的惊喜。比如在中期双方处于均势时,第一波正面交锋结束后,你的前排部队可能只剩下一个破法者,但它却能扛住对面很久的输出。这是因为破法者虽然是近战单位,射程却比一般近战要远一些,所以往往能避开对手第一波最猛烈的集火;而且它是中甲属性——大家可以记住,中甲的特性是比较耐后排输出的攻击,但不太扛得住前排的伤害(这也是很多三号位英雄选择中甲装备来增加肉度的原因)。综合来看,破法者的这些特点搭配得还是很合理的,很多局势下都值得造上几个来用。(不过话说回来,它终究算不上一个特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手上正好有拉比克,那就造一个吧。

牧师察觉到人族的兵员没什么明显短板,大多都能派上用场,其中像神牧这类更是堪称顶尖的强力存在。
牧师能说的话看似不少,实则不多。毕竟无论我写下多少内容,最终的结论都很简单:只要有神牧这个选项,那就造一个出来。
像第一波用狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都清楚的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。
一级神牧的优势核心在于其高性价比。花费115左右的生产力,通常只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用有限的单位,而神牧却能让己方主力部队的战斗力实现质的提升。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时一定要谨慎。有些时候前线战斗进展顺利,玩家可能就顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实又上了一个台阶。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就成了价值300的中档兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300的二级神牧,真的就比队长好用吗?有时候甚至不如二级小鱼人吧?更关键的是,神牧有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加buff,一个300块的兵种,囤起来居然毫无意义,这性价比还能算高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄表现得势不可挡,这时升级神牧能进一步扩大优势。可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得好好想想,是不是该省下那185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得大神牧怎么也得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000就行,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有次突破时,我被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧——反正它也不加肉,不会让对方屯更多兵针对我。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然已经囤到别人家里了。这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。
后来我也遇到过类似的情况,原因都是晋升为大神牧。或许这正体现了英雄技能的强大之处吧。
再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型属于英雄护甲,是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出该兵种强大的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增加,基本上只要有女巫,就会根据时机把冰女和火女各造一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff类兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的。在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量其实和小侍僧不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫总不会错。毕竟她价格不贵,而且后续升级还能转型其他方向。
再聊聊火女——她简直像个迷你版凤凰。虽然有个控制技能,但效果不算突出,核心输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出强度比凤凰要低一档。火女最特别的地方在于:她差不多是500生产力这个价位里唯一的魔法输出,而且性价比相当高。所以前期没出先知的时候,造个火女是个不错的选择;另外火女的眩晕其实最大作用是保护自家后排,用她控线的时候也会比较顺手。
最后是冰女,在当前强力前排频出的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊相比,冰女更侧重减速的时长与效果质量,燃烧熊则更偏向于AOE伤害的输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位中最容易囤积的之一了——不仅射程远,当对面前排冲过来时,她能减速对手,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎算是一个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,首先得确保己方输出足够击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的基础上,当兵线推进到自家时升级冰女,并补出一个散肉单位。因为这个时机下冰女基本能稳定囤积起来,而且减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还说人族不存在坑兵,结果这就被现实狠狠打脸了。狮鹫倒算不上绝对的坑兵,但在D号位的兵种里,它确实是适用场景最窄的那一个。
先聊聊小狮鹫吧,它的造价是285,自带暴击技能。在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜,但它的输出能力确实配得上这个价位。不过小狮鹫最大的问题在于射程太近了——可能有人会问,《战就战》里的后排为啥需要远射程?这原因可不少:首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者扣血被动蹭到,比如DH、幽鬼、冰龙和蜥蜴这类单位的技能或被动;其次,像275的范围技能、剑刃风暴这类范围性伤害,也可能因为后排站得远、位置分散而打不到;再者,如果后排射程近,对方那些乱走位的前排可能轻易就摸过来,比如你后排屯得好好的,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,是不是瞬间慌了?最后,射程远的后排更容易撑到自己下一波前排赶来支援。
总结来说,核心思路就是射程越远的单位越适合囤积。因此像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是处于中等水平的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出它的必要条件是前排足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波交锋就彻底落败。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。至于面对冰龙、红龙、大黑龙这些强力龙族,空中锁链应该还是无法束缚住它们的。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用场景并不广泛,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的兵种还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽了一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易坑人的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是短板突出、容易被针对,那可就太危险了。(我怎么觉得在说崩盘虾呢)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出或许不如凤凰迅猛,但越到后期越能发挥作用,所以大家都乐意选用。毕竟你造出的兵,只要不是策略失误,往往要用到比赛结束的。

到了谈论英雄的时候,其实谈论英雄本身的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意的情况下可以重新招募一次。不过,对英雄的理解却十分关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着重要的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期的任何兵种都高,英雄大约600的生产力,其实际战斗力大概在750到800的范围之间。
所以当己方兵线具备一定优势,能够支撑你攒资源出英雄时,尽量避免出兵,甚至不用急着升级科技,卡在敌方兵线推进的那一波召唤英雄反屯兵,这种打法可以说是《战就战》前期最核心、最主流的策略。
接下来聊聊山丘。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦降价之前,始终是价格最低的英雄。那能说山丘弱吗?可以这么说,也可以不这么说。山丘的定位很特殊:他不算近程英雄,却也算不上远程;称不上中排肉盾,可又不能完全否认他的中排承伤能力;既不算容易攒出的英雄,也不算难攒的。我们来看看他的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕,显然他的核心定位很清晰——就是针对对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的英雄。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家应该都有体验。所以造山丘的位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来放置,位置选得好的山丘和位置选错的山丘,几乎能当成两个不同的英雄来看待。
山丘除了能克制暴力前排阵容,面对敌方高输出的后排阵容时也能派上用场。这种情况下己方前排通常会全部倒下,但山丘自身可以持续承受一定伤害,并且还能留存下来。
对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害、还附带高减速效果的踩地板技能,简直是所有对手的噩梦。
战就战游戏特色
游戏为玩家配备了种类丰富的兵种,每个兵种都具备独特的攻击手段和专属属性。
不同士兵的成长路径各有差异,玩家能够依据自身需求来规划士兵的成长方向。
一名士兵能够配备三个技能,并且会随着成长路线逐步解锁。
战就战游戏亮点
这款游戏采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略制定与排兵布阵能力。
创新性的2v2玩法设计,你将化身为指挥官与队友相互合作,共抗强敌。
我们设计了丰富多样的战斗地图,针对不同地形制定相应战术,这也是战胜对手的有效策略。
战就战更新日志
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统





































